
弦は、サウンドの基本のトーンを生み出します。弦の素材(つまり弦の材質)を定義することや、弓で弾いたり、はじいたり、叩いたりしたときの動作を指定することができます。
弦自体は、少なくとも 1 つのオブジェクトによって刺激(励起または妨害)されない限り、サウンドを作り出すことはありません。弦を励起、妨害、または減衰する(弦を振動させたり動きに影響を与えます)のに、タイプの異なるオブジェクトが最大 3 つ使われます。Sculpture のオブジェクトの概要を参照してください。
Sculpture の弦と励起/妨害オブジェクトは、従来のシンセサイザーのオシレータと似ています。しかし、弦は単純なオシレータに比べてかなり概念が複雑です。
基本的には、波形(つまり基本音色)を作り出すときには、弦の特性とその環境の特性を数学的に記述しています。これには、たとえば弦の素材、弦の厚み、長さ、張力、経時的な特性、弾かれる環境(水中や空気中など)、弾かれ方(打弦か撥弦かなど)などが含まれます。
しかし、Sculpture は単に基本音色を無限に作成できるというだけではありません。Sculpture の弦と従来のシンセサイザーの波形の大きな違いの 1 つは、弦による基本音色が常に流動的な状態にあることです。たとえば、Sculpture の弦がまだ振動している最中にそれと同じノートを再トリガすると、進行中の振動との干渉が発生するのです。これは、ギターの弦を繰り返し弾くときに、弦がまだ振動している間に次の音を弾いた場合の効果と似たところがあります。これによって、弾くたびに高調波スペクトルが変更されます。アコースティックギターで続けて音を弾くと自然に聞こえるのに、サンプリングされたギターはそう聞こえないのはそのためです。
この点に Sculpture と従来の合成方法との大きな違いがあります。従来の方法では、基本音色(波形)をモジュレートしても、現在聞こえている音と再トリガされた音の高調波スペクトルが干渉し合うことはないのです。従来のシンセサイザーでは、波形がサイクルの途中あるいは先頭から再開されるだけであり、その結果、音量が大きくなったり、波形の周期がわずかに変化したりする程度の効果しか得られないのが普通です。
弦パラメータは、ボイスごとに適用されます。一部のパラメータは、最大 5 個のモーフポイントの間でモーフできます。それらはパラメータの説明に示されています。Sculpture のモーフの概要を参照してください。

「Hide」/「Keyscale」/「Release」表示ボタン:個々のパラメータグループを表示したり隠したりします。
「Material」パッド:弦の剛性および減衰の特性を設定して、弦の基本のトーンを指定します。
弦パラメータのスライダ:「Material」パッドの外側のリングに表示されている弦パラメータのスライダを使うと、弦の特性や動作を細かく定義できます。
「Resolution」スライダ:C3(中央の C)のサウンドに含まれる高調波の最大数を指定します。これによって空間分解能も変化します。
「Media Loss」スライダ:C3(中央の C)で周囲の環境(空気、水など)によって生じる弦の減衰の程度をエミュレートします。
「Tension Mod」(Tension Modulation)スライダ:C3(中央の C)におけるサウンドの瞬間的なデチューンを指定します。
すべてのスライダは中央の C を基準に設定されています。中央の C よりも上または下のノートを弾くと、弦のチューニングなどの要素が変わります。